Les informations qui vous sont expliquées ci-dessous peuvent vous sembler denses. En effet, notre système de lancers de dés est très construit et s'appuie sur des modèles aussi utilisés en jeu de rôle sur table.
En aucun cas nous ne vous demandons de parfaitement connaître ce système de fonctionnement des lancers de dés et vous pourrez rp sur ce forum même si vous ne le connaissez pas. Cependant, nous savons que certains membres peuvent avoir l'envie d'explorer en détails la façon dont sont tirés les dés pour mieux pouvoir réfléchir aux actions de leur personnage, nous avons donc simplement souhaité vous exposer la totalité du fonctionnement des lancers de dés pour être en pleine transparence.
Libre à vous donc de poursuivre votre lecture si cela vous intéresse ou de passer votre chemin. De même, n'hésitez pas à contacter le Staff si des questions subsistent après la lecture de ce post et que vous désirez avoir des précisions.
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Chaque action que vous effectuez peut être placée sous la direction d'une de vos compétences. Par exemple, tenter de panser une blessure dépend de la compétence Soin, convaincre un autre personnage de vos dires mettra en jeu votre Communication, tandis qu'échapper à un pacificateur demande une bonne Rapidité, etc... Par contre, crocheter une serrure vous demandera d'utiliser votre Coordination mais également de maîtriser le talent "Crochetage" pour ne pas subir de malus trop important, etc...
Généralités :Vos chances de réussite correspondant à des pourcentages, les lancers de dés seront toujours effectués avec un
dé de 100 faces, excepté pour le calcul des dégâts où ils seront effectués avec un dé correspondant à la valeur de votre compétence multipliée par 10.
Dans la majorité des cas, les valeurs de vos
compétences seront l'élément central déterminant vos chances de réussite. Toutefois,
c'est la somme de plusieurs variables qui modulera vos chances de réussite :• Lorsqu'il sera nécessaire de déterminer si vous réussissez ou échouer à réaliser une action, nous prendrons en compte la compétence concernée. Chaque point dans une compétence représente 10% de chance de réussite.
(Exemple : lors d'un combat si vous frappez un personnage à mains nues et que votre compétence en corps-à-corps est de 3, vous aurez donc 30% de chance de le toucher ; si vous aviez eu 5, vous auriez eu 50% de chance, et ainsi de suite...) • Vos
talents bonus vous octroieront des pourcentages de chances supplémentaires de réussir vos actions.
• Lors de la réalisation d'actions spéciales, vos
talents à niveaux de maîtrise entreront en jeu. Si vous ne possédez pas le talent associé à votre action spécifique, vous écoperez d'un malus automatique de -30%. Au contraire, si vous possédez le talent, vous bénéficierez d'un malus moins (-20%, -10% ou aucun malus selon votre niveau de maîtrise).
• Attention, dans le cadre d'un combat armé, vos chances de réussite seront abaissées de 30% si vous ne possédez pas le
talent de maîtrise d'arme correspondant à l'arme que vous utilisez. Votre malus dépendra de votre niveau de maîtrise d'arme (niveau 1 : -20%, niveau 2 : -10%, niveau 3 : aucun malus).
• Il pourra vous être attribué un
malus en fonction de la difficulté de l'action que vous tentez de réaliser. Ces malus pourront également être appliqués si votre personnage est blessé ou souffre d'une quelconque difficulté temporaire.
Suite à l'application de ces différents bonus et malus sur votre pourcentage de réussite initial, le dé 100 sera lancé.
Quatre possibilités peuvent alors se présenter :•
Réussite : Le dé affiche un score comprit entre 0 et votre valeur de réussite calculée. Vous réussissez votre action.
•
Réussite critique. Si votre résultat au lancer de dés est compris entre 1 et 5, alors vous venez de réussir l'action avec une grande habileté ! Vous en serez récompensé par le Maître du Jeu qui appliquera une conséquence vous avantageant pour la suite des évènements. Si votre score au lancer de dé est de 1, vous venez de réaliser une
réussite critique fantastique : pour une résolution d'action, vous bénéficierez d'un bonus exceptionnel attribué par le Maître du Jeu et, dans un combat, un coup critique à 1 au dé correspondra à un one-shot, une blessure d'une gravité extrême,...mais la conclusion finale sera toujours prise par le Maître du Jeu.
•
Échec : Le dé affiche un score comprit entre votre "valeur de réussite calculée + 1" et 100. Vous avez échoué à réaliser l'action.
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Échec critique : Le dé affiche un score compris entre 100 et 10% de la valeur de l'échec calculée. Le Maître du Jeu appliquera alors une conséquence néfaste à votre personnage. Si votre score au lancer de dé est de 100, vous venez de réaliser un
échec critique catastrophique : le Maître du Jeu vous appliquera alors un malus très conséquent, diminuant temporairement vos compétences.
Exemple concret de résolution d'une action simple (= un seul lancer) :
PersoA essaye de soigner un ami légèrement blessé suite à un accident, il lui prodigue donc des soins d'urgence. PersoA a 6 en Soin, soit 60% de chance de réussite sur un soin normal : seulement, il est ici dans un cas d'urgence qui impose l'utilisation du talent associé. Heureusement, il possède le talent "Soins d'urgence" au niveau 2 et bénéficie donc d'un malus de seulement 10%, ce qui laisse ces chances de réussite à 50%. La blessure n'étant pas grave, aucun malus n'est appliqué. PersoA a donc 50% de chance de réussir à soigner son ami. PersoA devra donc obtenir entre 1 et 50 pour réussir (réussite critique entre 1 et 5, échec entre 61 et 100, échec critique entre 96 et 100).
On lance un dé 100. Le résultat est de 47.
PersoA réussit à soigner son ami.
Le nombre de points de vie récupérés par son ami sera ensuite calculé en prenant en compte les éléments rp utilisés : médicaments, bandages, etc... Mais aussi le niveau de réussite du lancer de dés. Ici, PersoA n'a pas brillamment réussi son lancer (puisque score loin de la réussite critique), son ami récupèrera peu de points de vie sauf si des objets de soins octroyant automatiquement un certain nombre de points de vie ont été utilisés in rp.Le cas des combats :Les lancers de dés de combat s'effectueront selon les mêmes modalités que celles décrites ci-dessus. Toutefois, contrairement à une action simple, un combat nécessitera plusieurs lancers d'affilé :
1) Phase 1 : Jet d'attaque, il déterminera si X réussit à viser et est en mesure de l'atteindre Y. C'est la compétence de combat associée (corps-à-corps ou armé) qui entrera en jeu et sera modulée par les éventuels talents bonus et talents de maîtrise d'armes de X. Si X échoue, il touche pas Y et ce tour de combat se termine. Si X réussit son jet d'attaque, alors on passe à la phase 2.
2) Phase 2 : Esquiver ou parer : il vous faudra choisir en début de combat si vous préférez esquiver ou parer. Ce choix sera appliqué tout au long du combat, sauf si vous faite une demande particulière pour en changer.
Jet d'esquive, on lance les dés pour savoir si Y parvient à esquiver. C'est la compétence Coordination qui sera prise en compte. Si Y parvient à esquiver, le coup est manqué et ce tour de combat est terminé. Si Y ne parvient pas à esquiver, le coup est réussi et on passe alors à la phase 3.
Jet pour parer, on lance les dés pour savoir si Y parvient à parer. C'est la compétence Combat armé qui sera prise en compte. Si Y parvient à parer, le coup est manqué et ce tour de combat est terminé. Si Y ne parvient pas à parer, le coup est réussi et on passe alors à la phase 3. Des malus pourront être appliqués en fonction de l'arme d'attaque et de l'arme utilisée pour parer
3) Phase 3 : Dégâts.
• S'il s'agit d'un
combat au corps-à-corps, c'est un lancer de dé sur la compétence de "force de X", puis un second retranchant le score au dé de la "vigueur de Y divisée par 2" qui déterminera les dégâts infligés à Y (= points de vie perdus).
• S'il s'agit d'un
combat armé, le type d'arme sera pris en compte et c'est la valeur de dégâts de l'arme modulée par le score de réussite obtenu au premier lancer de dé de X et la vigueur de Y qui déterminera les dégâts infligés à Y. Plus la réussite de X aura été nette (score au dé faible), plus les dégâts seront importants signifiant qu'il a bien visé.
Le cas d'une opposition des compétences de deux personnages :Dans certaines situations, deux personnages peuvent être amenés à confronter leurs compétences. C'est le cas notamment lorsqu'un personnage tente d'en convaincre un autre, de lui mentir ou encore lors d'une course-poursuite.
Le lancer de dés est alors un peu différent puisqu'il prend en compte deux compétences et les talents éventuellement associés à l'action en jeu : ceux du personnage X et ceux du personnage Y. Afin de respecter cette contrainte, on lance dans le même temps un dé 100 pour savoir si X réussit son action et un dé 100 pour savoir si Y réussit à s'opposer.
• Si un seul des deux personnages réussit, alors il sort vainqueur de l'action.
• Si les deux réussissent, on regarde a le mieux réussi son action (score le plus faible sur son dé par rapport à sa réussite calculée) et il ressort partiellement vainqueur de l'opposition, le Maître du Jeu veillant alors à indiquer une réussite moins catégorique in rp.